Variantes de règles
Voici quelques variantes de règles qui vous permettront de jouer à Space-Hulk de différentes manières:
Space-Hulk version Jeu de rôle
Cette variante vous propose de plonger 2 escouades (ou plus selon le nombre de joueurs présents, la place et le matériel disponibles) dans un Hulk totalement inconnu.
Le but de chaque escouade sera d'éliminer toutes les autres et ainsi de rester la seule en vie à l'intérieur de ce gigantesque tombeau volant.
La grande différence par rapport aux parties traditionnelles repose sur le fait que chaque escouade ne connaît pas à l'avance le plan du Hulk.
En effet, seul le Maître du jeu désigné au préalable connaît le plan en entier, et ce sera lui qui disposera au fur et à mesure les couloirs se trouvant dans la ligne de vue (LDV) des personnages.
Puisque chaque escouade ne voit pas la même chose au même moment, il est impératif que chaque joueur dispose de son propre espace de jeu, sur une table séparée, et de préférence inaccessible au regard adverse.
Les seules figurines autorisées dans ce type de jeu sont les Space-Marines.
Mise en place
- Déterminez conjointement l'équipement des différentes escouades, ainsi que le nombre de personnages dans chaque escouade.
- Disposez les tables afin que chaque joueur ne puisse pas voir la (ou les) table(s) adverse(s), et que le Maître du Jeu (MJ) puisse passer de l'une à l'autre sans trop de difficulté
- Le MJ dispose ensuite les premières sections visibles par les personnages, sur chacune des tables.
Visibilité
C'est le MJ qui déposera les éléments que chaque personnage voit. Seules les cases des couloirs qui se trouvent dans leur ligne de vue (LDV), à une distance égale ou inférieur à 12 cases sont visibles par les Space-Marines (les Hulks sont plongés dans l'obscurité et l'infra-vision des Marines est limitée). En ce qui concerne les intersections, les personnages ne peuvent pas voir les Marines adverses qui s'y trouvent s'il ne sont pas dans leur LDV.Déroulement d'un tour de jeu
- Chaque joueur pioche un carton "points de commandement", chacun à son tour. Ces points pourront être dépensés suivant les règles classiques : pendant le tour du joueur pour étendre le champ d'action de ses Marines, ou pendant le tour du joueur adverse pour réagir à une action qui se produit dans la LDV d'un de ses Marines.
- Le premier joueur fait avancer ses Marines sous l'oeil attentif du Maître du jeu. Ce dernier devra l'avertir si quelque chose entre dans sa ligne de vue et placer les éléments de jeu correspondants (cette solution est bien plus pratique que de changer à chaque pas les sections en fonction de ce que le personnage est sensé distinguer)
- Chaque fois qu'un personnage a épuisé son capital de mouvements, le MJ placera (si ce n'est pas déjà fait) les éléments de jeu adéquats (sections, portes, etc...)
- Une fois que tous les personnages de l'escouade ont effectué leurs mouvements, c'est au tour de l'escouade suivante de jouer.
- Une fois que toutes les escouades ont joué, les "points de commandement" sont remis dans la pioche et un nouveau tour commence...
Fin du jeu
Le jeu se termine lorsqu'il n'y a plus qu'une seule escouade en vieSpace-Hulk "Capture du C.A.T."
L'histoire
"Capture du C.A.T." (CDC) est un sport d'équipe incorporé depuis des millénaires dans la vie des Space Marines en raison de sa double valeur de détente et d'entraînement stratégique. Le jeu consiste, pour chacune des deux équipes, à s'emparer du C.A.T. de l'équipe adverse tout en protégeant le sien. Si une équipe arrive à rapporter le C.A.T. adverse sur sa propre base, elle marque un point. La première équipe à totaliser 2 points gagne la partie. Dans ce jeu, les Marines ne peuvent se battre qu'en corps-à-corps. Le Marine qui est l'initiateur du combat au corps-à-corps bénéficie de +2 à son jet de dé. S'il remporte la bataille, la victime perd connaissance pendant un tour de jeu, puis se réveille sans dommages corporels.Mise en place
- Déterminez conjointement le nombre de Marines dans chaque équipe (il est judicieux de choisir ce nombre en fonction de la taille de la carte), ainsi que le nombre de points à atteindre pour remporter le match.
- Mettez en place la carte. Les cartes ont en général une forme symétrique avec la base de chaque équipe située aux extrémités. Vous pourrez prochainement trouver des cartes spécialement conçues pour "CDC" dans la section "scénarii".
- A tour de rôle, les deux joueurs disposent leurs Marines, un à un, où ils le souhaitent dans leur moitié de carte.
- Chaque joueur lance un dé. Celui qui obtient le plus grand nombre commence la partie.
Coût des mouvements
ACTION | PA |
---|---|
avancer | 1 |
reculer | 2 |
pas de côté | 1 |
rotation 90° | 1 |
rotation 180° | 2 |
tirer | 2 |
prendre C.A.T. | 1 |
déposer C.A.T. | 1 |
sauter par dessus un Marine à terre | 2 |
Déroulement du jeu
- Chaque joueur pioche un carton "points de commandement", chacun à son tour.
- Chaque Marine dispose de 6 points d'actions (PA) au lieu de 4 (les Marines ne portent ici qu'une armure légère pour faciliter leurs mouvements).
- Un Marine qui détient un C.A.T. voit ses points d'action réduits à 4.
- Si un Marine arrive à rapporter le C.A.T. ennemi sur sa base, il marque un point. Une nouvelle manche commence alors : les C.A.T. sont remis en place, et les Marines sont redisposés de la même façon qu'à la préparation de la partie.
- Une fois que tous les personnages de l'escouade ont effectué leurs mouvements, c'est au tour de l'escouade suivante de jouer.
- Une fois que toutes les deux équipes ont joué, les "points de commandement" sont remis dans la pioche et un nouveau tour commence...
Je n'ai pas encore testé ces règles, alors si vous voyez des ajouts ou des correctifs à faire, n'hésitez surtout pas à m'en faire part.