Au sein du Nid
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+ + Il y a des siècles, les Genestealers ont réussi à totalement infecter le système Semeria. Des Space-Marines y furent envoyés à de nombreuses reprises afin d'en reprendre le contrôle, sans succès.
+ + L'Empereur a décidé qu'il était grand temps de mettre définitivement fin à l'occupation Genestealer dans cette zone. Pendant que des milliers de Marines attaqueront divers points stratégiques, deux escouades de Marines ont été chargées de s'infiltrer dans le nid des Genestealers et de le détruire. Ce nid se trouve à bord d'un vieux spatio-croiseur, échoué dans ce secteur il y a bien longtemps. Les deux escouades de Marines sont téléportées à bord du vaisseau, au milieu du nid. Les Genestealers les attendent. D'un coup de griffes acérées, ils éventrent le plafond, et fondent sur les Marines...


Objectifs

Les Marines doivent placer 5 charges explosives aux endroits déterminés par le joueur Stealer.

Les Genestealers doivent à tout prix anéantir tous les Marines afin de protéger le nid.


Forces

Marines :
  les deux escouades comportent les même forces suivantes :

- Sergent (Storm Bolter)
- Marine Psyker - Niveau 3 (S. Bolter, Force Axe)
- Marine avec Griffes Eclair
- Marine avec Lance-Flammes
- Marine avec Storm Bolter

Stealers :
Les Stealers reçoivent 5 Blips au début de la partie, puis 2 Blips en renfort par tour. Tous les Blips additionnels sont utilisés dans cette mission, et les Blips portant une lettre sont convertis d'après le tableau ci-contre.


Déploiement

Marines :
Le joueur Marine se déploie en premier.
Il choisit 2 des 13 salles du Hulk, et place dans chacune une escouade. Ce sont les salles où ont été téléportés les Marines.

Stealers :
Une fois les Marines déployés, le joueur Stealer choisit 5 salles parmi les 11 restantes et dépose dans chacune un marqueur "objectif", sur une case de son choix. Ce sont les cases où les Marines devront placer une charge explosive.
Ensuite, il place 1 marqueur "trou dans le plafond" (représenté par un marqueur "trou dans le sol") dans 5 des salles restantes, et place 1 Blip sur chaque marqueur (ces Blips sont cachés dans le plafond).
A chaque tour, le joueur Stealer place ses Blips de renfort à côté d'une salle qui comporte un trou dans le plafond (2 Blips ne peuvent être placés au même trou). S'il n'y a plus qu'un trou disponible, il choisit l'un des 2 Blips de renforts et le place. L'autre est défaussé.
Tous les Blips restent un tour complet dans le plafond. Ils descendent au tour suivant, qu'il y ait un Marine à proximité ou non. Les Blips peuvent descendre en tant que Stealers (en ayant été convertis au préalable), ou en tant que Blip si aucun Marine n'a une LDV sur le trou.


Règles Spéciales

- Pour déposer une charge explosive, un Marine doit se placer à côté d'une case "objectif" et dépenser 4 PA. Les charges n'exploseront que lorsqu'il n'y aura plus un seul Marine dans le Hulk (soit ils se sont tous téléportés après avoir déposé les 5 charges, soit ils sont tous morts !)
- Un Marine peut sécuriser un "trou dans le plafond" en se positionnant sur son marqueur, et en dépensant 2 PA. Tous les Blips en attente sont retirés du jeu, au même titre que le marqueur.
- Aucun Marine ni aucun Stealer ne peut monter ou remonter dans le plafond.


Victoire

La victoire de l'un ou l'autre camp est déterminée suivant le tableau ci-contre.










PorteCaisse  

BlipType d'Hybride
A,B,CNouveau trou dans le plafond *
DPsyker niveau 3 avec Lasgun
EPsyker niveau 3 avec Bolt Pistol
FPsyker niveau 3 sans arme
GPsyker niveau 2 avec Lance-Missile
HPsyker niveau 2 avec Plasma Gun
IPsyker niveau 2 sans arme
JPsyker niveau 1 avec Autocannon

*Le joueur Stealer ne reçoit pas de renfort, par contre il peut placer un marqueur "trou dans le plafond" sur une case vide, dans une salle qui n'en comporte pas encore. Ce trou est aussitôt actif, et le joueur Stealer peut très bien y placer son 2ème Blip.


NOMBRE DE CHARGES
EXPLOSIVES PLACEES
RESULTAT
5Victoire totale des Marines
4Victoire des Marines
3Egalité
1 ou 2Victoire des Genestealers
0Victoire totale des Genestealers