Le Savoir est le Pouvoir
Campagne "Bringer of Sorrow"

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+ + Grâce aux efforts héroïques du Sergent Gabriel, les C.A.T.s ont pu progresser au-delà des cloisons et localiser le panneau de contrôle du réacteur. Malheureusement, les fuites énergétiques (composées d'isotopes inconnus et hautement volatiles) provenant du coeur du réacteur principal, au plus profond du "Bringer of Sorrow", ont fortement endommagé les C.A.T.s, malgré leur bouclier anti-radiations. Les robots-espions se sont mis à progresser de façon erratique et n'ont pas pu transmettre la position exacte du panneau de contrôle du réacteur.
Ares n'avait pas le choix. Il devait envoyer deux autres escouades afin de retrouver les C.A.T.s perdus et transmettre les données manuellement, tout en résistant aux inévitables assauts des Genestealers. Les escouades Uriel et Chammuel eurent l'honneur d'être choisis pour retourner dans le "Bringer of Sorrow", affronter les hordes de Genestealers, et extirper ces données inestimables des circuits des C.A.T.s. Le temps commençait à manquer cruellement. Chantant les litanies de Haine, les Space-Marines préparèrent leurs armes avant de se lancer dans cette mission-suicide...


Objectifs

Les Marines gagnent si ils parviennent à transmettre les données de l'un des C.A.T.s.

Les Genestealers ne peuvent pas attaquer les C.A.T.s.
Les Genestealers gagnent si ils éliminent les Marines avant qu'ils n'aient eu le temps d'accomplir leur mission.


Déploiement

Marines :
Au début du 2ème tour, lancez un dé pour voir de quel coté arrive le premier C.A.T. et placez le marqueur adéquat sur la première case de la section correspondante.
Faites de même au 3ème tour pour le 2ème C.A.T. et au 4ème tour pour le dernier C.A.T.
Si vous jouez cette mission dans le cadre de la campagne, ne faites entrer que les C.A.T.s que vous avez réussi à faire passer lors de la mission précédente.

Les Genestealers jouent en premier dans cette mission.


Forces

Marines :

  + + Escouade Uriel :
- Sergent (Storm Bolter)
- Marine avec Flamer
- 3 Marines avec Storm Bolter
  + + Escouade Chammuel :
- Sergent (Storm Bolter)
- Marine avec Flamer
- 3 Marines avec Storm Bolter

Stealers :
Les Stealers démarrent avec 1 blip dans chacune des entrées.
Les Stealers reçoivent 1 blip en renfort par tour.









PorteDépart Marines
Entrée StealersEntrée C.A.T.

Règles Spéciales

Les C.A.T.s disposent de 3 PA chacun et sont dirigés par le joueur Space-Marine. Leurs déplacements sont comptabilisés comme ceux des Marines et ils peuvent ouvrir une porte en dépensant 1 PA.
Au début de chaque tour, lancez un dé pour chaque C.A.T. : sur un résultat de 1 à 3, le C.A.T. correspondant est joué par les Marines, et sur un résultat de 4 à 6 c'est le joueur Genestealer qui le déplace. Un C.A.T. peut passer à travers ou occuper une case occupée par un Marine ou un Genestealer, mais ne peut en aucun cas sortir du plateau.
Quand un Marine est sur la même case qu'un C.A.T., il peut dépenser 4 PA pour transmettre les données enfouies dans les circuits du robot.